# Das &kblackbox; Handbuch

&Robert.Cimrman; &Robert.Cimrman.mail;
&Philip.Rodrigues; &Philip.Rodrigues.mail;
&Robert.Cimrman; &Robert.Cimrman.mail;
&Lauri.Watts; &Lauri.Watts.mail;
Maren
Pakura

    maren@kde.org

Deutsche Übersetzung
1998
2000
Robert Cimrman
2001-2003
Philip Rodrigues
&FDLNotice;
2003-09-18
0.3.0

&kblackbox; ist ein großartiges Logik-Spiel. Angeregt durch das emacs-Blackbox.

KDE
KBlackBox
kdegames
Blackbox
Spiel

## Was ist &kblackbox;?

&kblackbox; ist ein großartiges Logik-Spiel. Angeregt durch das emacs-Blackbox. Ein Großteil der Hilfe basiert auf der originalen emacs-Hilfe.

&kblackbox; ist ein Versteckspiel, das auf einer gerasterten Blackbox gespielt wird. Der Gegner (in diesem Fall der Zufallsgenerator) hat Kugeln in dieser Blackbox versteckt. Um die Kugeln zu entdecken, schießt man Lichtstrahlen in die Blackbox und beobachtet ihr austreten. Um so weniger Lichtstrahlen Sie dafür benötigen, um so besser (geringer) ist Ihre Punktzahl.

## Spielanleitung

Im ersten Abschnitt wird das Spielfeld beschrieben. Der zweite Abschnitt handelt von der Benutzung des Spielfeldes und im letzte Abschnitt werden die Spielregeln erklärt.

### Spielfeldbeschreibung

Es gibt die folgenden Quadrate auf dem Spielfeld:

Schwarze Quadrate

  Die Blackbox. Hier müssen Sie die Quadrate markieren, in denen Ihrer Meinung nach Kugeln liegen.

Grüne Quadrate

  Das sind die Laser, sie schießen mit Licht, wenn sie angeschaltet werden.

Hellgraue Quadrate

  Das ist nichts wichtiges, nur eine Grenze :-).

Blaue Kugeln

  Da liegt eine! -denken Sie. Diese Marke zeigt an, wo Sie eine Kugel in der Blackbox vermuten.

Türkise Kugeln

  Zeigt wo die Kugeln wirklich liegen.

Rote Kugeln

  Kugeln, die an falscher Stelle platziert worden sind, werden rot.

Braune Quadrate

  Markierungsfarbe

Die verwendeten Farben dienen nur der Identifizierung der verschiedenen Typen des Spielfeldes in diesem Text. Sie haben vielleicht nichts mit der wirklichen Farbe im Spielfeld gemeinsam. Einfacher gesagt: Die Blackbox ist in der Mitte, rundherum liegen die Laser und darum der Rand. Wählen Sie die Farben, wie Sie möchten.

### Benutzung des Spielfeldes

Der Cursor kann in der Box mit den Pfeil-Tasten oder der Maus bewegt werden. Die Laser können mit der linken Maustaste oder der Return- oder &Enter;-Taste angeschaltet werden, ebenso können die Kugeln markiert werden.

Sie können auch die Felder markieren, in denen sie keine Kugel vermuten. Drücken Sie einfach die rechte Maustaste. Das hilft Ihnen oft ein Gebiet zu finden, in dem eine Kugel möglicherweise liegt. Um beliebige Markierungen (braune oder blaue) zu löschen, drücken Sie die linke Maustaste. Braune Markierungen können keine blauen überschreiben. Auf diese Weise können keine blauen Markierungen (vermutete Kugeln) versehentlich gelöscht werden, wenn Sie mit der rechten Maustaste spielen.

Wenn Sie glauben, dass die Anordnung der Kugeln, die Sie gesetzt haben, korrekt ist, dann drücken Sie die mittlere Maustaste. Sie werden informiert, ob Sie Recht hatten oder nicht und Sie erhalten Ihre erreichte Punktzahl. Die Punktzahl setzt sich aus den Buchstaben und Nummern zusammen, die um die Blackbox herum stehen und zusätzlich werden fünf Punkte für jede richtig gesetzte Kugel addiert. Haben Sie Kugeln falsch gesetzt, werden sie rot und ihre richtige Position wird durch türkise Kugeln angezeigt.

### Spielregeln

Sie müssen alle in der Blackbox versteckten Kugeln finden. Ihre Mittel sind begrenzt - Sie können nur die Laser um die Box herum abfeuern. Es gibt drei mögliche Ergebnisse für jeden Lichtstrahl, den Sie in die Blackbox schicken:

Ablenkung

  Der Lichtstrahl wird abgelenkt und tritt an einer anderen Stelle aus, als er reingeschickt wurde. Die Ablenkung wird auf dem Spielfeld durch zusammengehörige Zahlenpaare angezeigt - eine an der Eintrittstelle des Lichtstrahls und die andere an der Austrittstelle.

Reflexion

  Der Lichtstrahl wird gespiegelt und tritt an der gleichen Stelle aus an der er eingetreten ist. Im Spielfeld werden Reflexionen durch den Buchstaben R gekennzeichnet.

Treffer

  Der Lichtstrahl trifft die Kugel direkt und wird absorbiert. Er tritt nicht aus der Blackbox aus. Auf dem Spielfeld wird ein Treffer durch den Buchstaben H gekennzeichnet.

Die Regeln für die Ableitung der Lichtstrahlen an den Kugeln lässt sich am Besten am Beispiel erklären.

Wenn ein Lichtstrahl eine Kugel erreicht, wird er um 90 Grad abgelenkt. Lichtstrahlen können beliebig oft abgelenkt werden. In dem unteren Diagramm stellen die Trennstriche leere Felder dar, der Buchstabe O stellt eine Kugel dar. Der Ein- und Austrittspunkt eines jeden Lichtstrahls ist durch Nummern gekennzeichnet, wie unter Ablenkung beschrieben. Beachten Sie, dass der Ein- und Austrittspunkt eines Lichtstrahls immer austauschbar ist. * zeigt den Weg an, den der Lichtstrahl genommen hat.

Beachten Sie die relative Position der Kugel und die 90 Grad Ablenkung, die sie verursacht.

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Wie bereits erwähnt, tritt eine Reflexion genau dann auf, wenn der Lichtstrahl dort austritt, wo er eingetreten ist. Das kann auf verschieden Weise geschehen:

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      - - - - - - - -       R * * * * - - - -          - - - - - - - -
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Im ersten Beispiel wurde der Lichtstrahl von der oberen Kugel nach unten abgelenkt, dann nach links durch die untere Kugel und nimmt so den ursprünglichen Weg wieder auf. Das zweite Beispiel ist ähnlich. Das dritte Beispiel ist ein wenig ungewöhnlich, aber es kann verstanden werden, wenn sie erkennen, dass der Lichtstrahl nie die Gelegenheit hat in die Blackbox zu gelangen. Anderenfalls könnte der Lichtstrahl auch in die Blackbox eintreten und sofort wieder austreten, da er nach unten abgelenkt wurde.

Ein Treffer erscheint, wenn ein Lichtstrahl direkt auf eine Kugel trifft.

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      - - - - - - - -         - - - - O - - -        H * * * * - - - -
      - - - - - - - -       H * * * * O - - -          - - - * - - - -
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    H * * * O - - - -         - - - - - - - -          - - - - - - - -
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Vergleichen Sie das zweite Beispiel des Treffers mit dem ersten Beispiel der Reflexion.

## GUI-Beschreibung

### Das Spiel-Menü

Spiel Neu

  Startet ein neues Spiel (und verlässt das aktuelle, wenn vorhanden).

Spiel Aufgeben

  Zeigt die Positionen der Kugeln.

Spiel Fertig

  Überprüft, ob alle Kugeln gesetzt wurden. Wenn ja, dann wird das aktuelle Spiel beendet, die endgültige Punktezahl berechnet und die wirklichen Positionen der Kugeln angezeigt. Die mittlere Maustaste hat die gleiche Funktion.

Spiel Größe zurücksetzen

  Setzt die Fenstergröße so zurück, dass das Fenster den Inhalt perfekt enthält. Das ist hilfreich, wenn Sie versehentlich die Größe des Fensters verändert haben...

Spiel Beenden

  Beendet &kblackbox;

### Das Einstellungen-Menü

Einstellungen Größe

  Legt die Größe des Spielfeldes (der Blackbox) fest. Sie können zwischen 8 x 8, 10 x 10 und 12 x 12 wählen. Der Standard ist 8 x 8.

Einstellungen Kugeln

  Legt die Anzahl der Kugeln in der Blackbox fest. Sie können zwischen 4 (dem Standard), 6 oder8 wählen.

Einstellungen Einführung

  Schaltet den Einführungsmodus ein oder aus. Im Einführungsmodus können Sie sehen, wo die Kugeln gegenwärtig sind. Beachten Sie jedoch, dass Sie ein neues Spiel starten müssen, damit diese Änderung wirksam wird.

Einstellungen Kurzbefehle einrichten...

  Es wird der &kde;-Standarddialog zur Änderung der Tastaturkurzbefehle von &kblackbox; angezeigt.

### Das Hilfe Menü

&help.menu.documentation;

### Die Werkzeugleiste

Die &kblackbox; Werkzeugleiste

Die &kblackbox; Werkzeugleiste ermöglicht schellen Zugriff zu den am häufigstengebrauchten &kblackbox;-Funktionen. Die Symbole von links nach rechts sind:

Beenden

  Beendet &kblackbox;

Neu

  Startet ein neues Spiel.

Aufgeben

  Zeigt die Positionen der Kugeln.

Fertig

  Überprüft, ob alle Kugeln gesetzt wurden. Wenn ja, dann wird das aktuelle Spiel beendet, die endgültige Punktezahl berechnet und die wirklichen Positionen der Kugeln angezeigt. Die mittlere Maustaste hat die gleiche Funktion.

Handbuch zu &kblackbox;

  Zeigt das Dokument in &khelpcenter; an.

## Mitwirkende und Lizenz

&kblackbox;

Programm Copyright 1998-2000 &Robert.Cimrman; &Robert.Cimrman.mail;

Diese Dokumentation wurde von Robert Cimrman geschrieben. &Lauri.Watts; &Lauri.Watts.mail; hat sie aktualisiert und für KDE 2.0 in Docbock konvertiert.

Aktueller Betreuer &Philip.Rodrigues; &Philip.Rodrigues.mail;

Deutsche Übersetzung von Maren Pakuramaren@kde.org

&underFDL; &underGPL;

## Installation

&install.intro.documentation;

### Übersetzung und Installation

&install.compile.documentation;